Mais qu’est-ce que la réalité virtuelle ? Quels sont les développements et les environnements dans lesquels la RV (réalité virtuelle) apporte déjà et pourra apporter une contribution importante au développement de nos communications ?
Pour pouvoir répondre à la première question, nous devons partir du principe que la réalité virtuelle est un environnement exclusivement numérique créé par un ou plusieurs ordinateurs qui simulent la réalité réelle et la recréent de manière non tangible, et qui est transmis à nos sens par des machines permettant une interaction en temps réel avec tout ce qui est produit dans ce monde.
Cet échange de données est rendu possible par des dispositifs informatiques, principalement des visières ou casques pour la vue, des gants pour le toucher et des écouteurs pour l’ouïe, et permet une immersion complète dans la simulation créée de manière tridimensionnelle et dynamique en accédant à toute une série de contenus préétablis qui sont explorés afin de construire un monde parallèle réel et ressemblant.
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Comme nous l’avons déjà mentionné, la première approche réaliste de la réalité numérique a eu lieu au début des années 60. le Sensorama peut être défini comme le premier et jusqu’à présent le seul dispositif de réalité virtuelle complet, car il était capable de stimuler les cinq sens (avec des images stroboscopiques pour la vue, des haut-parleurs pour l’ouïe, des arômes et des odeurs pour l’odorat et le goût, des flux d’air à travers le visage et le cou et un guidon pour les mains et les bras pour le toucher. Il était également équipé d’un petit fauteuil avec des contrepoids et des leviers pour les sensations de balancement du corps et d’équilibre. Aujourd’hui, cependant, une importance considérable est accordée à la vue, compte tenu également du fait qu’elle est considérée comme le sens dominant, raison pour laquelle tous les environnements virtuels sont développés avec des qualités visuelles très élevées, et sont donc également capables d’agir comme des substituts efficaces de la réalité. Il faut également considérer que la réalité virtuelle se divise en deux catégories : immersive et non immersive.
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Réalité virtuelle immersive et non immersive
Dans le premier cas, l’utilisateur est complètement isolé de l’environnement extérieur et est transporté dans une sorte de réalité parallèle reproduite, dans laquelle il est complètement absorbé grâce à un ensemble complexe d’accessoires intégrant des casques tel que l’Oculus Rift.
Dans le second cas, l’environnement recréé numériquement a un impact émotionnel moindre sur le sujet qui s’y trouve, et cela est également dû à la qualité des casques : dans le Samsung Gear VR, par exemple, c’est le smartphone qui sert d’écran sur lequel est recréé l’environnement virtuel, lequel est inséré dans un logement spécial à l’intérieur du dispositif.
L’architecture technolgique de la réalité virtuelle
L’architecture nécessaire pour profiter pleinement de la réalité virtuelle est composée de visières présentant certaines caractéristiques telles qu’un champ de vision de 100 à 110 degrés, une fréquence d’images (fréquence des images projetées par seconde) comprise entre un minimum d’au moins 60 images par seconde et un maximum de 120 images par seconde afin d’éviter une vision saccadée gênante pour les yeux, un gyroscope qui permet, avec un accéléromètre et un magnétomètre, le « Head Tracking », c’est-à-dire le mouvement de l’image suivant exactement les mouvements de la tête le long des quatre points cardinaux et avec des temps de réponse de cinquante millisecondes à trente millisecondes.
Tout cela est délibérément développé pour que l’utilisateur puisse interagir et vivre dans la réalité virtuelle.
Dans le monde réel, lorsque nous entendons un bruit, nous tournons notre regard vers la source du son. Cette réalité virtuelle est rendue possible par la présence d’un système audio professionnel multicanal à l’intérieur du casque, qui offre la sensation de sons provenant de toutes les directions et qui permet l’effet Doppler (le son s’amplifiant à l’approche et diminuant à la distance), et par un système de pointage infrarouge sophistiqué qui permet de lire le mouvement des yeux (ce que l’on appelle l’eye tracking), rendant encore plus réaliste l’immersion dans l’environnement virtuel grâce à la création de la profondeur de champ. Bluffant, nan ?